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ChatGPT, 기획자 관점에서의 활용 요즘 ChatGPT가 관심을 받고있다. ChatGPT를 한마디로 말하면 챗봇이다. 다만 이 챗봇은 그동안 보았던 챗봇들보다 똑똑하다. 코딩을 첨삭해주는 건 물론이고, 논문까지 써준다고한다. 과연 기획도 대신해주려나? 하는 의문이 생겨 현재 기획하고 있는 프로젝트에서 가장 핵심이되는 사용자의 솔루션 사용 목적에 대해 물어보았는데, 내가 정의한 목적과 꽤 비슷한 답을 내놓았다. 그렇다면 ChatGPT가 다른 챗봇들과는 다른점이 뭐가 있길래 사람들이 열광하는 것일까? 내가 생각하는 ChatGPT의 남다른 점은 아래와 같다. 1. 2021년까지의 수집된 방대한 텍스트 데이터를 기반으로 답을 해준다.(앞으로 데이터가 업데이트된다면 더 정확하고 자세한 답을 줄 수 있을 것으로 보임) 2. 단순히 질문에 대한 답을 ..
UX Writer의 등장 재작년 9월에는 UX Writer란 무엇인지, Technical Writer란 어떤 역할을 수행했는지에 대해 세미나를 진행하였다. [UX Writer가 등장하게 된 배경] 사용자의 경험이 중요해지면서, 기획자의 역할이 강조& 중요해졌다. 본연의 기획 업무 이외에 프로젝트 진행 관리를 병행하던 기획자들은 모든 업무를 수용하는 데 한계가 있었고, 이런 한계점을 해결하기 위해 기획도 파트 별로 구분하여 업무 영역이 세분화되기 시작했다. UX 컨설팅과 UX 라이팅(Writing)이 그 예시이다. 회사에서 플랫폼을 구축하면서, 어떻게하면 사용자들에게 좀더 자연스럽고 편안하게 다가갈수있는지 이 세미나를 준비하면서 고민하는 계기가 되었다. 뿐만 아니라, 레이블링 시스템이 왜 필요하고, 어떤 방식으로 안내 문구를 제공..
Design for Everyday Things: Chapter 6 디자인과 인간심리 6장은 '디자인 생각하기'이다. 디자인 씽킹이 무엇인지, 디자인에 활용되는 방법론과 모델이 무엇이 있는지 설명한다. Design Thinking이란, 진짜 문제점을 파악하고 솔루션을 제시하는 과정이다. 대표적인 예시로, 카카오뱅크의 인증 혁신이라고 할 수 있다. 카카오뱅크에서 인증방식을 간편화하기 전까지는 은행에 직접 찾아가 업무를 보는 것이 일상이었다. 매번 공인인증서와 보안카드를 통한 복잡한 방식으로 내 계좌의 돈을 송금할 수 있었지만, 이러한 불편함을 해소하고자 브레인스토밍을 거쳐 인증을 간편화하는 아이디어를 도출했다, 마찬가지로, 아마존 고에서는 마트에 주말마다 길게 줄을 서는 불편함을 해소할 방법을 고심하다 결제없이도 그냥 나가도 결제가 되는 서비스를 연구하고 있고, 몇군데 매..
Design for Everyday Things: Chapter 5 디자인과 인간심리 5장에서는 나쁜 디자인에 대해 설명한다. 산업재해의 80프로 이상은 인간 에러에 의한 것이라고 한다. 좋은 디자인은 인간 에러를 최소화하고 방지하는 디자인이다. 반대로, 나쁜 디자인은 인간 에러를 유도하고 방치하는 디자인이라고 할 수 있다. 오류를 대비한 디자인이란, 오류의 원인을 이해하고 원인을 최소화 하는 것이다. 오류를 범했더라도 쉽게 발견하고, 쉽게 고칠 수 있게 해야 하며, 행위를 취소하는 것이 가능해야 한다. 모든 지식들이 머릿속에 들어있기를 요구하기 보다는, 필요한 지식들을 세상 속에 두어 사람들이 자연스럽게 인지할 수 있도록 하는 것의 필요성에 대해 설명하는 장이다.
Design for Everyday Things: Chapter 2 디자인과 인간심리 2장에서는 일상행위의 심리학이라는 주제를 다룬다. 1장에서 다루었던, 개념모형에 관하여 사람들이 어떻게 일을 하고, 일이 안되면 무슨 일을 하며, 일이 안되는 것을 어떻게 알고 무엇을 다음에 할지 어떻게 아는가에 대한 '실행과 평가의 간격'을 연결하는 것이 디자이너의 역할이라고 설명한다. 이러한 개념모형에 기반하여 우리의 솔루션이 어떤 목적을 가지고 기획되었으며, 어떻게 실제 업무환경에 실제적인 도움을 줄 수있는지에 대해 세미나를 했다.
Design for Everyday Things: Chapter 4 디자인과 인간심리 4장에서는 제약, 발견 가능성, 피드백에 대해 자세히 다룬다. 제약의 종류에는 4가지가 있는데, 각각 물리적 제약, 문화적 제약, 의미적 제약, 논리적 제약이 있다. 물리적 제약은 충전 단자처럼 물리적으로 서로 다른 기기를 충전할 수 없도록 제약을 둔 것이다. 문화적 제약은 사회안에서 암묵적으로 약속한 제약(관습)이라고 할 수 있다. 의미적 제약은 표지판과 같이 각 나라마다 법을 통해 사람들의 행동에 제약을 둔다. 논리적 제약은 퍼즐, 조립과 같이 사고를 통해 풀어나갈 수 있게 제약을 두는 것이다. 각각의 맥락에 맞는 제약 방식을 통해 사람들이 새로운 상황에서도 적당한 행동 방침을 직접 결정할 수 있게 한다.
Design For Everyday Things: Chapter 3 디자인과 인간심리 3장에서는 사람들이 머릿속에 가지고 있는 지식과 세상 안의 지식을 어떻게 활용하며 움직이는지 설명한다. 머릿속 지식은 우리가 기억하고 있는 정보들, 즉, 자기 이름, 주소 등과 같이 외우고 기억하는 지식이며 세상 속 지식은 시간이나 날짜, 우리가 찾아봐야 하는 정보들이 있다. 세상 속 지식을 지각하기 쉽게 만들기 위해, 우리는 우리가 사용하는 모든 물품 디자인에 기표, 물리적 제약, 자연스러운 대응을 활용하여 단서를 제공해준다.
Design for Everyday Things: Chapter 1 회사다니면서, 디자인과 인간심리라는 책을 읽고 매주 세미나를 했는데, 그 중에 챕터 1, 생활용품의 정신병리학이라는 주제에 대해 직원들에게 설명하는 자리를 가졌다. UX의 가장 기본이되는 기본 원칙들에 대해 설명하는 장이었으며, 인간중심디자인이 왜 중요한지, 우리 생활속 물품들은 어떤 기본 원칙을 가지고 디자인되었는지에 대해 설명한다. https://blog.naver.com/jiyeon457/222062419084